E2160 - Map Editor

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Editor von Serenity on 05.07.2005 18:14



	Earth 2160 kommt mit einem umfangreichen Editor namens Earth World Editor daher. Es wurde verkündet, es sei ein Editor für komplette Welten, mehr als ein simpler Leveleditor. Nun ja, dem ist wirklich so! Denn in welchem Editor eines RTS Spieles konnten wir die Mondtextur ändern? Oder den Wechselrhythmus von Tag und Nacht? Mit welchem Editor konnte man Himmel, Regen und sogar Schneeflocken anpassen? Gab es jemals einen Editor, mit dem man Gewässer frei konfigurieren kann, ihnen sogar ein metallisches Aussehen geben? Jetzt gibt es ihn und er ist all-inclusive!

Anders als in Earth 2150 ist der Editor ein eigenständiges Modul, welches unabhängig vom Spiel gestartet wird. Die Vorteile liegen auf der Hand: komfortableres Handling, sowie eine "vertraute" Windows Oberfläche. Das Aussehen des Editor-Interface passt sich dadurch auch an das gewählte Windows-Skin an. Aus technischen Gründen wird kein Import von alten Earth 2150 Maps möglich sein. Dazu unterscheidet sich die Earth 4 Engine zu deutlich von der Earth 2/Earth 3 Engine.


	Der erste Blick

Der Earth 2160 Editor ist in Werkzeugkiste und Viewport unterteilt. Der Viewport verhält sich genau wie Earth 2160 selber: gedreht und gekippt wird mit Rechtsklick und Mausbewegung, gezoomt mit dem Mausrad. Die Werkzeugkiste ist wiederum in vier Teile zerlegt: Geometrie und Textur, Flüssigkeitspools, Farben und Objekte. Bei Bedarf lassen sich versch. Anzeigen einblenden, um passierbare Stellen oder zu steile Klippen zu identifizieren.


	Texturen

Texturen kann man überblenden, was weiche Übergänge ermöglicht; ein harter Übergang von Erde zu Fels gehört der Vergangenheit an. Es gibt sogar animiertes Gras, das sich im Wind wiegt. Entfernen kann man Texturen bequem und vorallem selektiv (d.h. man kann aus einem Texturmix spezifisch eine Textur entfernen) mit der SHIFT-Taste. Es sind auch komplett eigene Texturen möglich, diese werden im .DDS Format eingelesen.


	Geometrie / Terraforming

Die Funktionen und Möglichkeiten ähneln denen von Earth 2150, die Auswahl an Werkzeugen ist enorm. Auch neue Werkzeuge sind dazugekommen, wie bsp. "Gelände (Heightmaps) kopieren". Damit ist es auch möglich, Geländeteile zu speichern und in anderen Karten wiederzuverwenden.


	Flüssigkeiten

Wollt ihr eine Pfütze? Kein Problem. Wollt ihr einen See? Kein Problem. Vielleicht sogar einen Ozean der sich über die ganze Karte hinwegzieht, Südseeinseln inkl.? Kein Problem! Ausserdem kann man Parameter wie Wind und Windrichtung einstellen, um zu bestimmen, ob und wie stark es Wellen hat. Ausserdem lässt sich die Farbe und ihre Stärke einstellen, so kann man vom klaren Südseewasser bis zum giftgrünen Schleimtümpel alles machen. Ausserdem lassen sich Flüssigkeitspools als Rohstoffquellen definieren, so kann man einen See als Wasserressource benutzen. Ausserdem lässt sich damit auch fliessende Lava realisieren.


	Farben

Man kann Texturen beliebig einfärben, so wird bsp. aus grünem Gras rotes Gras. Dabei helfen die ausgefeilten Bearbeitungswerkzeuge, mit denen man schmale Abschnitte oder dicke Kreise einfärben kann. Ausserdem kann man auch verschiedenfarbigen Bodennebel einfügen, um eine gruslige Athmosphäre zu erzeugen.


	Objekte

Mit dem Editor lassen sich alle Objekte des Spieles auf einer Map platzieren. Dazu gehören alle Einheiten, Wracks, Verzierungen aus einem reichhaltigen Vegetationssortiment, Steine, Fontänen, animierten Bodennebel, Lichtquellen, Rauch, Flammen/Feuer, uvm... Alles was man braucht, um eine ausgefallene Karte zu bauen.


	Welteinstellungen

Hier kann man so alles betreffend dem Planeten einstellen: Was für ein Umgebungslicht bei welcher Zeit, wie sollen Mond/Sonne aussehen, wie sieht der Himmel aus, und vieles mehr. Sollte einem das Ganze zu kompliziert werden, kann man einfach aus ein paar Vordefinierte Sets wählen, die auch in den Kampagnen verwendet werden...


	Editor für Zwischensequenzen

Mit dem Editor kann man auch umfangreiche Zwischensequenzen erstellen. Dazu müssen Kamerapositionen und -fahrten definiert und auch Objekte referenziert werden. Die Zwischensequenzen werden in einer Art. Timeline definiert. Dieses Tool erinnert eher an eine Videoschnitlösung als an einen Spieleditor.